Saturday, 14 November 2015

Komputer dan Masyarakat


selamat datang kembali di blog saya..
kali ini saya ingin memberikan sedikit pembahasan tentang komputer dan masyarakat.
PENDAHULUAN
Pada abad ke 21, komputer menjadi suatu media yang sangat konvensional di dunia, terlebih dengan adanya teknologi lain yang telah ditanamkan di dalamnya yaitu jaringan Internet. Jaringan Internet adalah jaringan komputer yang mampu menghubungkan komputer di seluruh dunia sehingga informasi, dalam berbagai jenis dan bentuk, dapat dikomunikasikan antar belahan dunia secara instan dan global. Perkembangan teknologi internet, telah mengubah pola interaksi masyarakat, yaitu; interaksi bisnis, ekonomi, sosial, dan budaya. Internet telah memberikan kontribusi besar bagi masyarakat, perusahaan/industri maupun pemerintah. Hadirnya Internet telah menunjang efektifitas dan efisiensi operasional perusahaan, terutama peranannya sebagai sarana komunikasi, publikasi, serta sarana untuk mendapatkan berbagai informasi yang dibutuhkan.
1. Pengertian dan Fungsi Komputer
KOMPUTER
Komputer adalah mesin yang dirancang khusus untuk memanipulasi informasi yang diberi kode, mesin elektronik yang otomatis melakukan pekerjaan dan perhitungan  sederhana dan rumit.
 Satu unit komputer terdiri dari empat komponen dasar: input, prosesor, penyimpan data, dan output.
PERALATAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI, DIANTARANYA:
·        Komputer
·        Telepon
·        Handphone
·        PDA (Personal Digital Assistant)
·        Televisi
·        Radio
Beberapa peralatan teknologi informasi dan komunikasi dapat saling melengkapi dalam penggunaannya. Kemampuan peralatan teknologi informasi yang dapat digunakan pada berbagai peralatan teknologi informasi dan komunikasi lainnya disebut dengan KONVERGENSI. Dalam teknologi yang konvergensi ini, jaringan internet, handphone, telepon, komputer, PDA dapat saling dihubungkan untuk mengakses suatu informasi. Teknologi handphone yang dilengkapi dengan Bluetooth dan sinar Infra Red (IR) dapat dihubungkan pada komputer atau notebook (laptop), sehingga memudahkan kita untuk mencari informasi, berkomunikasi melalui internet di mana saja kita berada.
FUNGSI KOMPUTER
Komputer sebagai peralatan TIK memiliki beberapa fungsi yaitu sebagai media :
·          Informasi
·          Komunikasi
·          Transaksi
·          Hiburan
Komputer bekerja dengan aturan-aturan tertentu yang membutuhkan program sebagai perangkat lunaknya dan brainware sebagai pengendalinya (operatornya). Proses kerja komputer mengalami suatu siklus, yaitu input – proses – output secara berulang. Input yang diproses oleh komputer yang kemudian dikeluarkan menjadi suatu informasi. Proses kerja komputer sebagai media komunikasi didukung oleh beberapa peralatan tambahan (periferal) yaitu :
·        MODEM (Modulator-Demodulator). Modem dipasang pada komputer, kemudian untuk dapat mengakses internet kita harus mendaftarkannya pada ISP (Internet Service Provider).
·        ISP adalah penyedia jasa layanan akses internet, diantaranya : Indosatnet, telkomnet, Wasantaranet, dsb.
ELEMEN SISTEM KOMPUTER
·        HARDWARE
Yaitu peralatan komputer yang secara fisik terlihat dan bisa dijamah. Hardware merupakan  peralatan penting agar komputer dapat berfungsi.
·        SOFTWARE
Yaitu : Program yang berisi instruksi / perintah untuk melakukan pengolahan data. Merupakan satu set instruksi komputer yang digunakan untuk memanipulasi data.
·        BRAINWARE
Yaitu : manusia yang mengoperasikan dan mengendalikan sistem komputer. Secanggih apapun komputer tanpa brainware, komputer itu tidak akan berarti.
ADA 2 MACAM SOFTWARE
·        Operating System
Adalah program untuk menjalankan komputer dari start awal, misal:
·     DOS
·     Windows
·     LINUX
·        Program Aplikasi
Adalah program untuk menjalankan suatu aplikasi tertentu, misal:
·     Microsoft Word         : untuk mengolah kata
·     Microsoft Excel          : untuk mengolah data
·     Internet explorer        : untuk browsing, email, chating, dll
ADA 2 MACAM BRAINWARE
·        User
adalah orang yang mampu mengoperasikan komputer dan hanya sebatas mengoperasikan
·        Administrator
Adalah orang yang mengatur sistem, data, administratif lainnya dalam komputer
2. Pengertian dan Fungsi Internet
INTERNET (INTERNATIONAL NETWORKING)
Internet adalah sekumpulan komputer yang saling berhubungan satu sama lain melalui berbagai macam media. Internet merupakan sebuah perpustakaan besar yang di dalamnya terdapat jutaan, bahkan milyaran informasi / data yang dapat berupa text, grafik, audio maupun animasi dan lain-lain. Agar tersambung ke jaringan internet, pengguna harus menggunakan layanan khusus ISP (Internet Service Provider). Aplikasi internet yang banyak digunakan antara lain surat elektronik (e-mail), dan jaringan jagad raya (world wide web)
Internet pertama kali muncul sekitar 20 tahun yang lalu.  Beberapa tahun ini internet semakin meluas sebagai dampak dari semakin meluasnya informasi. Hal ini adalah potensi yang dapat digunakan untuk para mahasiswa untuk mencari informasi yang mereka inginkan. Informasi ini disediakan oleh situs-situs pribadi, universitas, perusahaan, dan lembaga lainnya
MANFAAT INTERNET 
·        Gudang Informasi
·        E-Commerce
·        Berita-Berita Up To Date
·        Perpustakaan
·        Pendidikan
·        Dll.
MENCARI INFORMASI
Untuk Mempermudah pencarian yang ada di internet sebaiknya menggunakan fasilitas search engine yang ada di internet. Terdapat  sejumlah mesin pencari internet yang memyediakan cara mudah dan cepat untuk mencari data pada halaman web untuk kata-kata kunci tertentu. Alamat situs yang biasa digunakan adalah:
·        Alta Vista        http://www.altavista.com/
·        Exite http://www.exite.co.uk/
·        Google http://www.google.com/
·        WebCrawler http://www.webcrawler.com/
·        Yahoo! http://www.yahoo.com/
SOFTWARE GRATIS
Internet adalah tempat yang penuh untuk mendapatkan kualitas software gratis yang baik untuk komputer anda. Contoh,
·          LATEX and TEX (mathematical typesetting programs) http://www.tug.org/ctan.html 
·          R – general statistical packege http://www.gnu.org/sofware/r/R.html
·          DJGPP – a free C/C++computer programming language complier http://www.delorie.com/djgpp/
·          Dsb.
JURNAL ONLINE
Sekarang banyak jurnalis yang mepublikasikan artikel mereka di internet sama baiknya dalam bentuk tulisan. Untuk mengakses via elektronik artikel, anda harus membayar untuk jurnal tersebut. Dalam beberapa kasus anda dapat mengakses situs dari institusi yang diakui untuk berlangganan. Beberapa jurnal tidak dimasukan kedalam artikel versi elektronik di dalam website mereka, tetapi kita dapan mendapatkannya  di  situs khusus database.   Sebagai contoh beberapa jurnal dapat kita dapatkan  dari fasilitas jurnal, antara lain:
·        (http://www.bids.ac.uk/journal/browser/a/es)  situs ini dikelola oleh  Bath Information Data Service (BIDS)
KEGUNAAN LAIN INTERNET
Terdapat beberapa kegunaan lain  internet. Sebagai contoh:
·        Banyak universitas menawarkan tutorial secara online dalam beberapa mata kuliah, termasuk catatan yang dapat kita download.
·        Lembaga pendanaan mengelola situs mereka sendiri, yang didalamnya terdapat keuntungan pendanaan yang mereka tawarkan.
·        Toko buku online (sebagai contoh Amazon, di http://www.amazon.co.uk/ ).
·        Pengenalan untuk statistik (sebagai contoh StatSoft’ Electronic Statistics Texbook pada http://www.ststsoft.com/texbook/stat home.html ) yang menyediakan teknik untuk menganalisis data.
JOB OPPRTUNITIES
Ada berbagai website yang menyediakan lowongan pekerjaan, yaitu :
·        Jobs.ac.uk   http://www.jobs.ac.uk/
Yang memungkinkan kita mencari pekerjaan di universitas UK
·        Guardian Unilimited Jobs http://www.jobs.guardian.co.uk/
Yang memungkinkan kita mencari lowongan pekerjaan dai UK, juga menyediakan informasi karir dan  juga menyediakan jaringan untuk situs lain.
·        NewScientiestJobshttp://www.newscientiestjobs.com
Menyediakan data lowongan pekerjan. Tetapi situs ini mengharuskan mendaftar terlebih dahulu  sebelum mengakses (pendaftaran Gratis)
·        Monster.co.ukhttp://www.monster.co.uk/
Menyediakan  informasi lowongan pekerjaan dari seluruh dunia. Dan anda dapat mendapatkan data yang detil tentang pekerjaan yang dikirim langsung ke e-mail anda.

PERTEMUAN III : PERKEMBANGAN INTERNET
PENDAHULUAN
Internet memainkan peran penting dalam hidup kita. Pada abad ke 21, komputer menjadi suatu media yang sangat konvensional di dunia, terlebih dengan adanya teknologi lain yang telah ditanamkan di dalamnya yaitu jaringan Internet. Jaringan Internet adalah jaringan komputer yang mampu menghubungkan komputer di seluruh dunia sehingga informasi, dalam berbagai jenis dan bentuk, dapat dikomunikasikan antar belahan dunia secara instan dan global. Internet selalu mengalami perubahan dan peningkatan dengan cepat.
PERKEMBANGAN
Akhir 1950 dan awal 1960-an, komputer masih
·        berukuran besar,
·        mahal, dan jarang.
·        Tidak terstandarisasi.
·        Tidak dapat berkomunikasi antara satu sama lain.
Perkembangan teknologi internet, telah mengubah pola interaksi masyarakat, yaitu; interaksi bisnis, ekonomi, sosial, dan budaya. Internet telah memberikan kontribusi besar bagi masyarakat, perusahaan/industri maupun pemerintah. Hadirnya Internet telah menunjang efektifitas dan efisiensi operasional perusahaan, terutama peranannya sebagai sarana komunikasi, publikasi, serta sarana untuk mendapatkan berbagai informasi yang dibutuhkan.
Beberapa peralatan teknologi informasi dan komunikasi dapat saling melengkapi dalam penggunaannya. Kemampuan peralatan teknologi informasi yang dapat digunakan pada berbagai peralatan teknologi informasi dan komunikasi lainnya disebut dengan KONVERGENSI.
Dalam teknologi yang konvergensi ini, jaringan internet, handphone, telepon, komputer, PDA dapat saling dihubungkan untuk mengakses suatu informasi.
Teknologi handphone yang dilengkapi dengan Bluetooth dan sinar Infra Red (IR) dapat dihubungkan pada komputer atau notebook (laptop), sehingga memudahkan kita untuk mencari informasi, berkomunikasi melalui internet di mana saja kita berada.
FUNGSI KOMPUTER
Komputer sebagai peralatan TIK memiliki beberapa fungsi yaitu sebagai media :
·          Informasi
·          Komunikasi
·          Transaksi
·          Hiburan
Komputer bekerja dengan aturan-aturan tertentu yang membutuhkan program sebagai perangkat lunaknya dan brainware sebagai pengendalinya (operatornya). Proses kerja komputer mengalami suatu siklus, yaitu input – proses – output secara berulang. Input yang diproses oleh komputer yang kemudian dikeluarkan menjadi suatu informasi. Proses kerja komputer sebagai media komunikasi didukung oleh beberapa peralatan tambahan (periferal) yaitu :
·        MODEM (Modulator-Demodulator). Modem dipasang pada komputer, kemudian untuk dapat mengakses internet kita harus mendaftarkannya pada ISP (Internet Service Provider).
·        ISP adalah penyedia jasa layanan akses internet, diantaranya : Indosatnet, telkomnet, Wasantaranet, dsb.
ELEMEN SISTEM KOMPUTER
·        HARDWARE
Yaitu peralatan komputer yang secara fisik terlihat dan bisa dijamah. Hardware merupakan  peralatan penting agar komputer dapat berfungsi.
·        SOFTWARE
Yaitu : Program yang berisi instruksi / perintah untuk melakukan pengolahan data. Merupakan satu set instruksi komputer yang digunakan untuk memanipulasi data.
·        BRAINWARE
Yaitu : manusia yang mengoperasikan dan mengendalikan sistem komputer. Secanggih apapun komputer tanpa brainware, komputer itu tidak akan berarti.
ADA 2 MACAM SOFTWARE
·        Operating System
Adalah program untuk menjalankan komputer dari start awal, misal:
·     DOS
·     Windows
·     LINUX
·        Program Aplikasi
Adalah program untuk menjalankan suatu aplikasi tertentu, misal:
·     Microsoft Word         : untuk mengolah kata
·     Microsoft Excel          : untuk mengolah data
·     Internet explorer        : untuk browsing, email, chating, dll
ADA 2 MACAM BRAINWARE
·        User
adalah orang yang mampu mengoperasikan komputer dan hanya sebatas mengoperasikan
·        Administrator
Adalah orang yang mengatur sistem, data, administratif lainnya dalam komputer
2. Pengertian dan Fungsi Internet
INTERNET (INTERNATIONAL NETWORKING)
Internet adalah sekumpulan komputer yang saling berhubungan satu sama lain melalui berbagai macam media. Internet merupakan sebuah perpustakaan besar yang di dalamnya terdapat jutaan, bahkan milyaran informasi / data yang dapat berupa text, grafik, audio maupun animasi dan lain-lain. Agar tersambung ke jaringan internet, pengguna harus menggunakan layanan khusus ISP (Internet Service Provider). Aplikasi internet yang banyak digunakan antara lain surat elektronik (e-mail), dan jaringan jagad raya (world wide web)
Internet pertama kali muncul sekitar 20 tahun yang lalu.  Beberapa tahun ini internet semakin meluas sebagai dampak dari semakin meluasnya informasi. Hal ini adalah potensi yang dapat digunakan untuk para mahasiswa untuk mencari informasi yang mereka inginkan. Informasi ini disediakan oleh situs-situs pribadi, universitas, perusahaan, dan lembaga lainnya
MANFAAT INTERNET 
·        Gudang Informasi
·        E-Commerce
·        Berita-Berita Up To Date
·        Perpustakaan
·        Pendidikan
·        Dll.
MENCARI INFORMASI
Untuk Mempermudah pencarian yang ada di internet sebaiknya menggunakan fasilitas search engine yang ada di internet. Terdapat  sejumlah mesin pencari internet yang memyediakan cara mudah dan cepat untuk mencari data pada halaman web untuk kata-kata kunci tertentu. Alamat situs yang biasa digunakan adalah:
·        Alta Vista        http://www.altavista.com/
·        Exite http://www.exite.co.uk/
·        Google http://www.google.com/
·        WebCrawler http://www.webcrawler.com/
·        Yahoo! http://www.yahoo.com/
SOFTWARE GRATIS
Internet adalah tempat yang penuh untuk mendapatkan kualitas software gratis yang baik untuk komputer anda. Contoh,
·          LATEX and TEX (mathematical typesetting programs) http://www.tug.org/ctan.html 
·          R – general statistical packege http://www.gnu.org/sofware/r/R.html
·          DJGPP – a free C/C++computer programming language complier http://www.delorie.com/djgpp/
·          Dsb.
JURNAL ONLINE
Sekarang banyak jurnalis yang mepublikasikan artikel mereka di internet sama baiknya dalam bentuk tulisan. Untuk mengakses via elektronik artikel, anda harus membayar untuk jurnal tersebut. Dalam beberapa kasus anda dapat mengakses situs dari institusi yang diakui untuk berlangganan. Beberapa jurnal tidak dimasukan kedalam artikel versi elektronik di dalam website mereka, tetapi kita dapan mendapatkannya  di  situs khusus database.   Sebagai contoh beberapa jurnal dapat kita dapatkan  dari fasilitas jurnal, antara lain:
·        (http://www.bids.ac.uk/journal/browser/a/es)  situs ini dikelola oleh  Bath Information Data Service (BIDS)
KEGUNAAN LAIN INTERNET
Terdapat beberapa kegunaan lain  internet. Sebagai contoh:
·        Banyak universitas menawarkan tutorial secara online dalam beberapa mata kuliah, termasuk catatan yang dapat kita download.
·        Lembaga pendanaan mengelola situs mereka sendiri, yang didalamnya terdapat keuntungan pendanaan yang mereka tawarkan.
·        Toko buku online (sebagai contoh Amazon, di http://www.amazon.co.uk/ ).
·        Pengenalan untuk statistik (sebagai contoh StatSoft’ Electronic Statistics Texbook pada http://www.ststsoft.com/texbook/stat home.html ) yang menyediakan teknik untuk menganalisis data.
JOB OPPRTUNITIES
Ada berbagai website yang menyediakan lowongan pekerjaan, yaitu :
·        Jobs.ac.uk   http://www.jobs.ac.uk/
Yang memungkinkan kita mencari pekerjaan di universitas UK
·        Guardian Unilimited Jobs http://www.jobs.guardian.co.uk/
Yang memungkinkan kita mencari lowongan pekerjaan dai UK, juga menyediakan informasi karir dan  juga menyediakan jaringan untuk situs lain.
·        NewScientiestJobshttp://www.newscientiestjobs.com
Menyediakan data lowongan pekerjan. Tetapi situs ini mengharuskan mendaftar terlebih dahulu  sebelum mengakses (pendaftaran Gratis)
·        Monster.co.ukhttp://www.monster.co.uk/
Menyediakan  informasi lowongan pekerjaan dari seluruh dunia. Dan anda dapat mendapatkan data yang detil tentang pekerjaan yang dikirim langsung ke e-mail anda.

PERTEMUAN IV : KOMPUTER DI PEMERINTAHAN
KECENDERUNGAN TEKNOLOGI
·        Traditional & Future model
TERMINOLOGY: E-GOVERNMENT
·        Bring the public services to the web and mobile application
·        Penggunaan teknologi informasi oleh pemerintah untuk pertukaran informasi dengan stakeholder yang terkait.
KARAKTERISTIK E-GOVERNMENT
Merupakan suatu mekanisme baru (modern) antara pemerintah dg masyarakat dan kalangan lain yg berkepentingan (stakeholder), Melibatkan penggunaan TI (terutama Internet), Memperbaiki mutu (kualitas) pelayanan yg selama ini berjalan.
PEMICU UTAMA E-GOVERNMENT
  Era Globalisasi yg Datang Lebih Cepat
Isu Hukum, HAM, pasar terbuka, Korupsi hrs direspon cepat agar tdk diasingkan -> reposisi gov dari local oriented service ke global oriented service.
  Kemajuan TI yang sangat cepat
  Meningkatnya kualitas kehidupan masyarakat
  KEUNTUNGAN E-GOVERNMENT
  Melayani masyarakat secara elektronik:
24 jam sehari,7 hari seminggu,Kapan pun,Dari manapun
  Online
  Melayani masyarakat lebih cepat, efisien, transparan, dan responsif
CONTOH PELAYANAN
·        Pembayaran pajak
·        Pelaporan pindah alamat
·        Pelaporan kelahiran
·        Pendaftaran pernikahan
·        Motor vehicle registration
·        Informasi pelayanan kesehatan
·        Pendaftaran perusahaan
·        Informasi peluang investasi
·        Perpanjang SIM
·        Mencari dan melamar kerja
2 ASPEK UTAMA JENIS PELAYANAN E-GOVERNMENT
·        Aspek Kompleksitas
   -> seberapa rumit anatomi sebuah aplikasi Egov yg ingin dibangun.
·        Aspek Manfaat
   -> seberapa besar manfaat yg dirasakan penggunanya.
E-GOVERNMENT DI INDONESIA
E-Government di Indonesia sudah dicanangkan sejak tahun 2003, tetapi sampai hari ini hasilnya masih belum menggembirakan Tuntutan akan penyelenggaraan pemerintahan yang efektif, efisien, dan akuntabel semakin tinggi à bagaimana teknologi informasi (TI) bisa membantu ? Munculnya kendala-kendala implementasi e-government.
MITOS DAN KENYATAAN E-GOVERNMENT DI INDONESIA (1)
Mitos:
e-government = situs web pemerintah
Kenyataan:
Membangun situs web pemerintah adalah usaha untuk membangun interaksi antara pemerintah dengan masyarakat & dunia usaha à sebagian (kecil) dari cakupan e-government
MITOS DAN KENYATAAN E-GOVERNMENT DI INDONESIA (2)
Mitos:
e-government = pengembangan sistem-sistem informasi
·     Kenyataan:
  Sistem-sistem informasi penting untuk pengelolaan data dan informasi
  Pengembangan sistem-sistem informasi terkait dengan sistem dan proses birokrasi à keduanya perlu diselaraskan
MITOS DAN KENYATAAN E-GOVERNMENT DI INDONESIA (3)
·     Mitos:
pengembangan e-gov dapat dilakukan secara bertahap
·     Kenyataan:
Mitos tersebut benar, dengan catatan pengembangan e-gov perlu perencanaan dan desain yang matang
·     Kesesuaian visi, misi, dan tujuan e-gov dengan visi, misi, dan tujuan penyelenggaraan pemerintahan
·      Penyelarasan dengan sistem dan proses birokrasi
·      Strategi yang pas
·      Kebutuhan sumber daya (SDM, finansial)
MITOS DAN KENYATAAN E-GOVERNMENT DI INDONESIA (4)
·        Mitos:
yang diperlukan adalah sistem-sistem informasi yang terdapat di berbagai dinas dan unit untuk mendukung pengambilan keputusan dan/atau pelayanan publik
·        Kenyataan:
Sistem-sistem informasi bekerja tergantung kualitas data
Sistem dan proses birokrasi sering memerlukan data/ informasi yang berasal dari sumber-sumber yang berbeda à perlu integrasi data/informasi
MITOS DAN KENYATAAN E-GOVERNMENT DI INDONESIA (5)
·        Mitos:
pengembangan e-government hanya memerlukan SDM bidang TI saja
·        Kenyataan:
Banyak urusan pengembangan e-gov yang tidak bisa diselesaikan oleh SDM teknis TI (mis: menentukan strategi dan penahapan pengembangan e-gov)
Pengembangan e-gov menyangkut berbagai bidang selain TI (interdisipliner)
MITOS DAN KENYATAAN E-GOVERNMENT DI INDONESIA (6)
·        Mitos:
e-government dapat dikembangkan secara bottom-up (dari bawah ke atas)
·        Kenyataan:
Jika dilakukan secara bottom-up, semakin ke atas akan semakin sulit untuk mengintegrasikan hasil-hasilnya
Pengembangan e-government lebih baik dilakukan secara top-down
·               Ide, konsep, dan inisiatif berasal dari pimpinan
·               Perlu kepemimpinan yang tepat
MITOS DAN KENYATAAN E-GOVERNMENT DI INDONESIA (7)
·        Mitos:
e-government itu mahal, sehingga belum menjadi prioritas
·        Kenyataan:
Pengadaan sistem komputerisasi dan penyelarasan dengan proses birokrasi memang mahal, tetapi jika berhasil, ada banyak keuntungan dan multiplier effect yang bisa diperoleh
Keputusan pengembangan e-gov memerlukan visi dan strategi yang tepat à kepemimpinan TI (IT leadership)
Temuan Level 1: Information
·        Semua website sudah melewatii level  pertama yakni hanya mempublikasikan informasi seputar profil instansi tersebut, dan kebanyakan terdiri dari menu utama: (1) profil (2) visi dan misi, (3) prosedur pelayanan publik, dan (4) berita seputar instansi yang bersangkutan
·        Sumber berita sebagian besar bukan dari instansi tersebut tapi hanya mengambil dari media lain. Berita yang ditampilkan juga tidak selamanya ter-update dengan baik karena ada website yang menyajikan berita yang sudah kadaluwarsa.
·        Sekedar kliping
·        Hanya kliping
Temuan Level 2: Interaksi
·        Website yang dianalisis semuanya masih dalam level interaksi.
·        Aplikasi fasilitas interaksi yang disediakan antara lain:
  Buku tamu,
  Forum,
  Chatting,
  Link kontak
  Polling
·        Buku tamu
·        Hanya menampilkan keluhan masyarakat tanpa ada respon dari pejabat atau staf birokrasi terkait ataupun dari admin website.
·        Bahkan ada buku tamu yang hanya ditujukan kepada admin hanya bersifat interaksi satu arah.
·        Hampir semua website sangat lambat dalam menanggapi komenter pengunjung, bahkan banyak yang belum ada jawaban
·        Contoh buku tamu
·        Tidak tuntas
·        Forum Diskusi
·        Forum diskusi juga masih banyak yang kosong tidak ada aktivitas.
·        Beberapa website baru membuat topik diskusi namun sama sekali tidak ada aktivitas.
·        Chatting
·        Sebagian besar hanya hanya untuk chat antar user, bukan chat dengan pejabat atau staf birokrasi terkait berkaitan dengan pelayanan publik.
·        Polling
·        Belum dapat dimanfaatkan untuk menjaring aspirasi masyarakat terhadap isu daerah yang bersangkutan sebagai bagian dari proses pengambilan keputusan pemerintah daerah.
·        Tindak lanjut dari polling juga tidak diinformasikan kepada publik.
·        Banyak pula polling diadakan hanya untuk menggali aspirasi tentang tampilan website, yang tentunya ditujukan untuk admin website bukan untuk peningkatan pelayanan publik.
·        Contoh Polling
Temuan Level 3: Transaksi
·     Tidak ada satu pun yang termasuk level ketiga yakni level transaksi untuk pelayanan publik.
·     Ada beberapa kabupaten/kota yang sudah menyediakan menu Layanan Publik, tapi masih berifat informatif saja, sekedar menampilkan persyaratan dan prosedur layanan.
·     E-Procurement lebih banyak untuk publish dan download form
Temuan Level 4: Integrasi
Belum ada
Masih banyak tantangan dan hambatan
So…Peluang dan tantangannya?
TANTANGAN….
Setiap instansi sudah punya website
  Hambatan
  Manusia
  Hardware dan infrastruktur
  Organisasi
Perlu revitalisasi website diiringi perubahan budaya
PELUANG…
·        Disahkannya Undang-undang tentang Informasi dan Transaksi Elektronik (UU ITE)
·        Pemerintah juga sudah mengeluarkan statemen yang akan menurunkan tarif Internet sampai 40%
·        Semakin memberikan peluang yang lebih besar bagi penerapan e-government untuk masa yang akan datang

PERTEMUAN V : KOMPUTER DI DUNIA PENDIDIKAN
TEKNOLOGI E-LEARNING
INTERNET UNTUK PEMBELAJARAN
E-Learning
E-learning adalah sebuah proses pembelajaran yang berbasis elektronik. Salah satu media yang digunakan adalah jaringan komputer.
Dengan dikembangkannya di jaringan komputer memungkinkan untuk dikembangkan dalam bentuk berbasis web, sehingga kemudian dikembangkan ke jaringan komputer yang lebih luas yaitu internet, inilah makanya system e-learning dengan menggunakan internet disebut juga internet enabled learning.
Manfaat E-Learning
·        Pembelajaran dari mana dan kapan saja.
·        Bertambahnya Interaksi pembelajaran antara peserta didik dengan guru atau instruktur.
·        Menjangkau peserta didik dalam cakupan yang luas.
·        Mempermudah penyempurnaan dan penyimpanan materi pembelajaran.
Manfaat Dari Dua Sudut Pandang
·        Bagi peserta didik
·        Bagi pengajar
·        Manfaat Bagi Siswa
·        Dengan kegiatan e-Learning dimungkinkan berkembangnya fleksibilitas belajar yang tinggi. Artinya, kita dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang.
Manfaat Bagi Pengajar
·        Dengan adanya kegiatan e-Learning manfaat yang diperoleh guru/dosen antara lain adalah bahwa guru/dosen/ instruktur akan lebih mudah melakukan pembaruan materi maupun model pengajaran sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang terjadi.
·        Juga dapat dengan efisien mengontrol kegiatan belajar siswanya.
·        Keuntungan E-Learning
·        Menghemat waktu proses belajar mengajar
·        Mengurangi biaya perjalanan
·        Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku-buku)
·        Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas
·        Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan
Kekurangan E-Learning
·        Butuh usaha lebih dalam mempersiapkan materi pembelajaran
·        Siswa perlu selalu dimotivasikan dan diorganisasikan
Metode pembelajaran e-learning memiliki 3 kunci penting:
Faktor yang Perlu Diperhatikan
  Tugas Pengajar
         Menyusun bahan belajar
         Mengemas menjadi bahan belajar on-line
         Berkomunikasi dengan siswa
         Memberi tugas
         Mendorong siswa untuk saling berkomunikasi
         Menyediakan waktu menjawab pertanyaan
         Mendorong siswa aktif berdiskusi
Pro Dan Kontra Terhadap E-Learning
  Pengkritik e-Learning mengatakan bahwa “di samping daerah jangkauan kegiatan e-Learning yang terbatas (sesuai dengan ketersediaan infrastruktur), frekuensi kontak secara langsung antarsesama siswa maupun antara siswa dengan nara sumber sangat minim, demikian juga dengan peluang siswa yang terbatas untuk bersosialisasi (Wildavsky, 2001).
  Terhadap kritik ini, lingkungan pembelajaran elektronik dapat membantu membangun/mengembangkan “rasa bermasyarakat” di kalangan peserta didik sekalipun mereka terpisah jauh satu sama lain.
E-LEARNING >< TATAP MUKA
  Elemen penting E-Learning
1.     Informasi tentang unit-unit terkait dalam proses      belajar mengajar / transfer knowledge :
   Tujuan dan sasaran
   Silabus
   Metode pengajaran
   Jadwal
   Exercise
   Jadwal Ujian
  Daftar referensi atau bahan bacaan
2.  Kemudahan akses ke sumber referensi
   Diktat
   Bahan presentasi
   Contoh ujian yang lalu
   FAQ (frequently asked questions)
   Sumber-sumber referensi untuk pengerjaan tugas
   Situs-situs bermanfaaat
  Artikel-artikel dalam jurnal online
3. Komunikasi dalam ruangan
  Forum diskusi online
   Mailing list diskusi
   Papan pengumuman yang menyediakan informasi (perubahan jadwal,informasi tugas dan deadline-nya)
4. Penilaian
   Kuis
  Latihan
  Tugas
  Ujian
Moodle
Moodle : Course Management System (CMS) - Tempat Belajar Dinamis dengan Menggunakan Model Berorientasi Objek. Course Management System yaitu suatu paket software yang didesain untuk membantu pendidik dalam membuat suatu kursus online yang berkualitas dengan mudah tanpa membangun dari awal, CMS yang dimaksud adalah paket software dengan nama Moodle.
KEUNGGULAN MEMBANGUN E-LEARNING DENGAN MOODLE
  Sederhana,efisien, ringan dan kompatibel dengan banyak browser
  Mudah cara instalasinya serta mendukung banyak bahasa termasuk Indonesia
  Tersedianya manajemen situs untuk pengaturan situs keseluruhan, mengubah theme, menambah module dan sebagainya.
  Tersedianya manajemen pengguna
  Manajemen kursus, penambahan jenis kursus, pengurangan atau pengubahan kursus
  Modul Chat, modul pemilihan (polling), modul forum, modul untuk jurnal, modul untuk kuis, modul untuk survey dan workshop serta masih banyak yang lainnya
  Free dan opensource software
  Contoh e-learning
Bagaimana penyelenggaraan
e-Learning di UI?
  Manajemen
  MANAJEMEN
  Manajemen
  Technology
  Resource Support
  Evaluation
  EDOM Online (student feedback)
  EDOM e-Learning
  UTS & UAS (harus di kelas/tatap muka)
  Quiz (online dan/atau di kelas)
CATATAN:
  EDOM (Evaluasi Dosen Oleh Mahasiswa)
CATATAN:
Ø Teknologi e-Learning sudah tersedia
Ø Lambatnya e-Learning bukan masalah teknologi, melainkan masalah kultural
  Bukan kultur membaca
  Kurang rasa berbagi
Ø Janganlupa: Masih dibutuhkan pertemuan fisik
E-EDUCATION
  Globalisasi telah memicu kecenderungan pergeseran dalam dunia pendidikan dari pendidikan tatap muka yang konvensional ke arah pendidikan yang lebih terbuka.
  Dampak pengaruh globalisasi, pendidikan masa mendatang akan lebih bersifat terbuka dan dua arah, beragam, multidisipliner, serta terkait pada produktivitas kerja.
  Alisjahbana I. (1966) mengemukakan bahwa pendekatan pendidikan dan pelatihan nantinya akan bersifat “Saat itu juga (Just on Time)?, Teknik pengajaran baru akan bersifat dua arah.
  Romiszowski & Mason (1996) memprediksi penggunaan “Computer-based Multimedia Communication (CMC).

KECENDERUNGAN DUNIA PENDIDIKAN DI INDONESIA MASA DATANG  
  Berkembangnya pendidikan terbuka belajar jarak jauh (Distance Learning).
  Sharing resource bersama antar lembaga pendidikan / latihan dalam sebuah jaringan
  Perpustakaan & instrumen pendidikan lainnya (guru, laboratorium) berubah fungsi menjadi sumber informasi.
  Penggunaan perangkat teknologi informasi interaktif, seperti CD-ROM Multimedia, dalam pendidikan secara bertahap menggantikan TV dan Video.

PPERTEMUAN VI : KOMPUTER DAN PENDIDIKAN
Aplikasi Non Pengajaran cont.
¯ CAT (Computer Assisted Testing)
¯ Ujian berbantuan komputer
¯ Sebagai pengganti kertas ujian
¯ Tanya jawab interaktif
¯ CAG (Computer Assisted Guidance)
¯ Pengarahan berbantuan komputer membantu user dalam pengambilan keputusan.
¯ Contoh : Penggunaan Internet
Aplikasi Non Pengajaran cont.
¯ CMI (Computer Managed Instruction)
¯ Belajar dengan dikelola komputer
¯ Contoh : perencanaan kuliah, belajar, ujian.
¯ Komputer langsung memantau kegiatan dan prestasi mahasiswa.
Aplikasi Pengajaran cont.
¯ CAI (Computer Assisted Instruction)
¯ Jenis Aplikasi CAI :
¯ Latih dan Praktek (Drill and Practice)
          Menguji tingkat pengetahuan siswa.
¯ Penjelasan (tutorial)
          Untuk materi ajaran baru, siswa dapat berinteraksi dengan komputer.
¯ Simulasi
          Digunakan untuk mengkaji permasalahan yang rumit.
¯ Pemainan (game)
          Agar bisa mendapat pengetahuan dengan santai.
n  Sistem CAI – PLATO cont.
¯ Dibuat di Illinois Univ. & Central Data Corp.
¯ Tujuan : memotong jalur pendidikan formal dan langsung belajar di rumah berupa latih, praktek, penjelasan dan simulasi.
¯ Menggunakan bahasa pemrograman TUTOR untuk : bhs prancis, Jerman, spanyol & Aritmatika dasar serta Fisika u/: SLTA, pelatihan pegawai baru di UNITED AIRLINES
¯ Digunakan di IBM, Apple II plus, ATARI 800 dan Texas instrument TI 99/4A
n  Sistem CAI – PLATO cont.
¯ Rancangan PLATO :
¯ Terdiri dari satu komputer besar CDC dihubungkan  ke terminal-terminal jarak jauh.
¯ Jalur komunikasi : satelit, kawat khusus & telepon.
¯ terminalnya memiliki kemampuan touch sensitive dan keyboard, optical scanner, unit pencetak.
¯ melayani sampai dengan 32 lokasi berbeda, masing-masing 32 terminal
¯ Kelebihan : dapat memantau perkembangan belajar siswa dan mendorong siswa belajar lebih cepat
n  Sistem CAI – TICCIT cont.
¯ Dikembangkan di perusahaan MITRE
¯ Ciri Khas
¯ Dirancang agar semua aplikasi perangkat lunak dapat diterapkan terpadu.
¯ Tidak dirancang untuk latih & praktek tapi lebih ke bentuk penjelasan.
¯ Memungkinkan pemakai lebih berinisitaif dibandingkan CAI lainnya.
¯ Rancangan TICCIT
¯ mampu melayani sampai 128 unit belajar
n  Sistem CAI – TICCIT cont.
¯ tiap unit terdiri dari televisi berwarna, keyboard khusus (15 tombol), earphone, tempat belajar, buku catatan.
¯ Kawasan materi ajaran meliputi : bhs prancis, inggris, spanyol, linguistik, logika simbolis, latihan petugas penerbangan, ilmu kelautan, keperawatan dan elektronik
¯ 3 jenis informasi TICCIT :
¯ Aturan, contoh, latihan.
Metode Pengajaran Baru Metode Logo cont.
¯ Menggabungkan 3 bidang ilmu : Kecerdasan buatan, psikologi & Ilmu komputer.
¯ Dikembangkan oleh Seymour Papert dan partner.
¯ Tujuan pengembangan :
¯ Membuat berbagai model metode belajar.
¯ Berinteraksi dengan model untuk memperbaiki hasil yang sudah dicapai.
¯ Mengembangkan cara untuk meningkatkan perasaan ingin belajar  
Metode Pengajaran Baru – Metode Logo cont.
¯ Metode pengajaran LOGO
¯ Dibantu & mencari jalan sendiri.
¯ Kelebihan : kemampuan bertanya jawab secara lansung.
¯ Fasilitas yang terkenal : grafika kura-kura (turtle graphic) yaitu suatu lambang berbentuk segitiga di layar.  
Metode Pengajaran Baru –  Metode Small Talk-80 cont.
¯ Menggunakan jaringan komputer (tiap komputer disebut OBJECT).
¯ Kelebihan : fasilitas grafis berkemampuan tinggi dan siap pakai.
¯ Pemakai tidak perlu mengerti aspek teknis komputer, cukup pengetahuan dasar logika sehingga komputer mengarahkan mereka dengan cara yang mudah dimengerti.
PERTEMUAN VII : KOMPUTER DI BIDANG SENI
PENDAHULUAN
      Banyak bidang disiplin ilmu kesenian telah menggunakan teknologi digital dan komputer, sehingga garis batas antara hasil karya seni tradisional/lama dan hasil olahan media dengan menggunakan komputer menjadi sulit untuk dibedakan.
      Sebagai contoh, banyak pelukis sekarang telah menggabungkan cara melukis tradisional dengan cara seni algoritmis/berulang menggunakan teknik pemrosesan gambar digital atau penyuntingan gambar digital.
SENI COMPUTER
Seni komputer (computer art) adalah jenis seni yang menggunakan komputer untuk membuat dan menampilkan suatu hasil karya seni tertentu.
      Jenis kesenian kontemporer ini meliputi seni yang berkaitan dengan gambar (image), suara, animasi, video, video game, web site, pertunjukan atau pameran foto (gallery).
Seni komputer diperkenalkan pertama kali pada tahun 1963 oleh Joan Shogren dari San Jose State University yang menulis program berdasarkan prinsip kesenian.
      Hasil karyanya ini kemudian dipamerkan sebagai seni komputer pertama di sebuah kota San Jose, California pada tanggal 6 Mei 1963.
SENI TRADISIONAL
      “Seni tradisional adalah unsur kesenian yang menjadi bagian hidup masyarakat dalam suatu kaum/puak/suku/bangsa tertentu. Seni tradisional yang ada di suatudaerah berbeda dengan yang ada di daerah lain, meski pun tidak menutup kemungkinan adanya seni tradisional yang mirip antara dua daerah yang berdekatan.”
CIRINYA
      Penciptaannya selalu berdasarkan pada filosofi sebuah aktivitas dalam suatu budaya, bisa berupa aktivitas religius maupun seremonial. Terikat dengan pakem-pakem tertentu.
      Contoh : Wayang kulit, wayang golek, wayang beber, ornamen pada rumah-rumah tradisional ditiap daerah, batik, songket, dan lain-lain.
SENI RUPA MODERN
      Seni rupa modern adalah seni rupayang tidak terbatas pada kebudayaan suatu adat atau daerah, namun tetap berdasarkan sebuah filosofi dan aliran-aliran seni rupa.
CIRINYA
      Konsep penciptaannya tetap berbasis pada sebuah filosofi, tetapi jangkauan penjabaran visualisasinya tidak terbatas. Tidak terikat pada pakem-pakem tertentu.
      Contoh : Lukisan-lukisan karya Raden Saleh Syarif Bustaman, Basuki Abdullah, dan pelukis eramodern lainnya
SENI KONTEMPORER
      Seni Kontemporer adalah salah satu cabang seni yang terpengaruh dampak modernisasi.
      seni kontemporer adalah seni yang tidak terikat oleh aturan-aturan zaman dulu dan berkembang sesuai zaman sekarang.
      Contoh, lukisan kontemporer adalah karya lukisan yang tidak lagi terikat pada Rennaissance. Begitu pula dengan tarian, lebih kreatif dan modern.
CIRINYA
      Tidak terikat oleh aturan-aturan zaman dulu dan berkembang sesuai zaman.
      Tidak adanya sekat antara berbagai disiplin seni, alias meleburnya batas-batas antara seni lukis, patung, grafis, kriya, teater, tari,musik, hingga aksi politik tertentu.
      Contoh: Karya-karya happening art, karya-karya Christo dan berbagai karya enviromental art.
Perkembangan seni kontemporer Indonesia
      Konsep modernisasi telah merambah semua bidang seni ke arah kontemporer ini.
      Paling menyolok terlihat di bidang tari dan seni lukis.
      Seni tari tradisional mulai tersisih dari acara-acara televisi dan hanya ada di acara yang bersifat upacara atau seremonial saja.
Perkembangan seni kontemporer Indonesia
      Lukisan kontemporer semakin melejit seiring dengan meningkatnya konsep hunian minimalis, terutama di kota-kota besar.
      Menurut seniman lukis kontemporer Saptoadi Nugroho dari galeri Tujuh Bintang Art Space Yogyakarta, "Lukisan kontemporer semakin diminati seiring dengan merebaknya konsep perumahan minimalis terutama di kota-kota besar. Akan sulit diterima bila kita memasang lukisan pemandangan, misalnya sedangkan interior ruangannya berkonsep modern."
      Contoh lukisan yang diciptakan dengan komputer
      Keuntungan Membuat Gambar dengan Menggunakan Komputer
1.     Tidak dibutuhkan ruang yang besar untuk meja gambar.
2.     Tidak menimbulkan sampah kertas karena kesalahan dapat di perbaiki di layar komputer.
3.     Dapat diciptakan gambar yang sangat sulit di buat manusia. Dalam proses ini manusia sebagai Brainware diharapkan memiliki kemampuan untuk operasional misainya: Resizing an image, Cropping an image, Capturing an image, Adding text, Using Paint/Draw functions,dsb.
ANIMASI
      Animasi, atau lebih akrab disebut dengan film animasi, adalah film yang merupakan hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak.
      Dengan bantuan komputer dan grafika komputer, pembuatan film animasi menjadi sangat mudah dan cepat. Bahkan akhir-akhir ini lebih banyak bermunculan film animasi 3 dimensi daripada film animasi 2 dimensi.
      Wayang kulit merupakan salah satu bentuk animasi tertua di dunia. Bahkan ketika teknologi elektronik dan komputer belum diketemukan, pertunjukan wayang kulit telah memenuhi semua elemen animasi seperti layar, gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.
      Contoh film animasi
      Computer game
Permainan komputer (computer game) adalah permainan video yang dimainkan pada komputer pribadi.
      Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana sampai menjadi kompleks dan mutakhir.
      Namun, pasar permainan komputer di Amerika Serikat mulai menurun sejak tahun 1999.
      Contoh game
      Contoh game
      Grafika komputer
Grafika komputer (Computer graphics) adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital.
      Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition).
      Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
      Bagian dari grafika komputer meliputi:
      Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
      Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
      Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
      Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
      Contoh grafika komputer
MULTIMEDIA
      Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu dan koneksi (link), sehingga pengguna dapat berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.
      Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.
      Multimedia
      Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis.
      Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri.
      Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan.
      Multimedia
      Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara).
      Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsumsi indra penciuman.
      Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi.
      Dengan perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet.
      Pada komputer penerima harus tersedia perangkat output berupa mesin reproduksi bau.
      Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet.Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.
Komputer dan Arsitektur
      Software yang digunakan, misal :
o   AutoCad
      Membuat design Blueprint
      Detail perhitungan konstruksi
      Design perspektif 4 dimensi
      Komputer dan Seni Musik
      Music Arranger
o   Menggunakan OS Macintosh
o   Kabel Midi
o   Mixer
      Software : Pro-tools, Sonar 3, Nuendo, Cubase.
      Format Lagu Digital
o   Kompresi yaitu pemampatan data audio atau sejenisnya menjadi jauh lebih kecil.
      Ripping

o   mengkonversi CD audio ke dalam format lain, umumnya MP3 

Sekian dari saya, semoga bermamfaat bagi  kita semua,,
untuk download silahkan klik DI SINI
Terima Kasih.....

0 komentar:

Post a Comment